Virtual reality, de voordelen van individualisering en het Proteus-effect (V. Kokoszka)

In dit vierde deel onderzoekt Valérie Kokoszka, doctor in de filosofie, het toenemende gebruik van virtual reality in de zorg. Van pijnbestrijding tot revalidatie, via het Proteus-effect en vragen over klinische validatie, belicht ze de voordelen en beperkingen van deze snelgroeiende technologie.

Op het raakvlak van technologie, revalidatie en onderzoek wint het gebruik van virtual reality (VR) geleidelijk aan terrein in de gezondheidszorg. Door gebruikers via een headset, sensoren – en zelfs haptische feedback voor de meest geavanceerde apparaten – in een min of meer speelse virtuele wereld te plaatsen, werd VR aanvankelijk gebruikt voor de opleiding van zorgverleners, maar opende het vervolgens ongekende perspectieven voor de behandeling van patiënten met fobieën, pijn en, meer recentelijk, revalidatie en herstel. Hoewel het gebruik van VR enthousiasme wekt in de klinische praktijk door patiënten te laten (her)ontdekken wat er mogelijk is in werelden die soms een simulatie van de werkelijkheid zijn en soms een fantasiewereld, leidt het ook tot intensieve onderzoeksactiviteiten, met name op het gebied van neurowetenschappen, neurologie en fysische geneeskunde. Het enige minpuntje aan virtual reality is de vraag hoe en met welke protocollen de therapeutische bijdrage ervan wetenschappelijk kan worden gevalideerd. Deze belangrijke epistemologische uitdaging is een van de kruiswegen van nieuwe technologieën: er moeten nieuwe evaluatieprotocollen worden aangepast of uitgevonden.

Van pijnbestrijding tot revalidatie
Hoewel VR zich in eerste instantie heeft bewezen als een innovatief hulpmiddel bij de behandeling van pijn en fobieën dankzij de meeslepende, variabele, interactieve en veilige omgeving, is het nu ook interessant voor een heel andere sector van de geneeskunde: revalidatie en herstel. Terwijl traditionele oefeningen gekenmerkt worden door herhaling, verandert VR motorische training in een speelse ervaring, wat de motivatie en betrokkenheid van patiënten bevordert. Zo kunnen patiënten die een beroerte hebben gehad, in realistische maar veilige situaties werken aan hun loopvermogen, evenwicht of bewegingscoördinatie. Door de visuele en auditieve prikkels aan te passen, kan ook een gepersonaliseerde training worden samengesteld, die is afgestemd op het niveau van de patiënt en in realtime kan worden aangepast. Ten slotte draagt het bij aan het verminderen van de pijnperceptie, waardoor intensievere oefeningen mogelijk worden.

Het Proteus-effect: gedrag veranderen door middel van een avatar
Maar dit zijn puur functionele beschrijvingen van VR, die een van de meest fascinerende aspecten ervan verhullen: het Proteus-effect dat het met zich meebrengt. Dit effect, beschreven door Yee en Bailenson, verwijst naar het fenomeen waarbij het uiterlijk en de kenmerken van de avatar die we belichamen onze houding, gedachten en gedrag beïnvloeden. Zo is aangetoond dat de invoering van een grote, sterke en zelfverzekerde avatar de kracht van de bewegingen beïnvloedt, zelfverzekerder interacties bevordert en een verandering in subjectiviteit ondersteunt via het personage dat wordt belichaamd. Het Proteus-effect getuigt dus van de effecten van de belichaming van een virtueel personage op verschillende domeinen van de cognitieve sfeer, gaande van zelfperceptie, via motorische en uitvoerende functies, tot persoonlijkheid en sociale representatie, effecten die kunnen worden ingezet om verschillende trauma's te overwinnen. Er moet echter voorzichtig te werk worden gegaan, zonder de ethische kwesties uit het oog te verliezen die kunnen rijzen door de ontremming van bepaald gedrag of de tragische desillusie die de terugkeer naar zichzelf, in levenden lijve, kan veroorzaken.

VR in onderzoek
Zoals alle nieuwe technologische apparaten opent VR nieuwe onderzoeksgebieden. Zo heeft het gebruik van VR bij de ziekte van Parkinson het belang van visuele en visueel-ruimtelijke stoornissen aan het licht gebracht, met name bij het optreden van freezing tijdens het lopen. In dezelfde lijn wordt VR gebruikt om de ruimtelijke navigatievaardigheden te testen bij Alzheimerpatiënten, waarbij de stoornissen worden opgespoord nog voordat er sprake is van duidelijke geheugenstoornissen. Naast specifieke pathologieën levert VR gedetailleerde en objectieve gegevens over motoriek, aandacht of cognitie dankzij de integratie van sensoren en volgapparatuur (trajecten, reactietijden, oogbewegingen), en wordt het zo een soort immersief laboratorium dat het mogelijk maakt om de verbanden tussen perceptie, motoriek en cognitie beter te begrijpen.

Klinische validatie: op weg naar een nieuw paradigma?
Hoewel VR zowel in de klinische praktijk als in het onderzoek veelbelovend is, stuit de wetenschappelijke validatie ervan op grote obstakels. Het model van de gerandomiseerde studie is niet het meest geschikt: het is onmogelijk om een strikt dubbelblind onderzoek op te zetten, de diversiteit van de beschikbare apparaten beperkt de vergelijkbaarheid van de studies, bepaalde sensorische aspecten zijn onvolledig of missen subtiliteit, en ten slotte kan alleen worden geëvalueerd wat geprogrammeerd of programmeerbaar is in de virtuele omgeving. Gezien deze uitdagingen beginnen specifieke aanbevelingen te ontstaan om de klinische doeltreffendheid van deze nieuwe hightechproducten, die voorlopig het beste lijken te presteren in combinatie met traditionele behandelingen, nauwkeuriger te evalueren.

U wil op dit artikel reageren ?

Toegang tot alle functionaliteiten is gereserveerd voor professionele zorgverleners.

Indien u een professionele zorgverlener bent, dient u zich aan te melden of u gratis te registreren om volledige toegang te krijgen tot deze inhoud.
Bent u journalist of wenst u ons te informeren, schrijf ons dan op redactie@rmnet.be.